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如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图Famicom侦探俱乐部备注:大人,时代变了!

随着时间的推移,电子游戏的发展历史越来越长。作为一个对时间高度敏感的产品,过去流行了一段时间的很多类型的游戏都无法抵抗时间的侵蚀,成为了少数人的玩具。冒险游戏作为曾经占据游戏市场半壁江山的游戏类型,从上世纪80年代到90年代末,冒险游戏以其出色的画面表现和深刻的剧情描写打动了一代玩家的心,留下了许多经典作品,比如《猴岛小英雄》。

冒险游戏的游戏类型传入日本时,作为推理文学大国,推理题材的悬疑性与强调剧情和探索的冒险游戏类型非常兼容,于是第一批推理冒险游戏自然在日本诞生,其中就包括本文的主题——任天堂的Famicom侦探俱乐部系列。作为早期探索尝试的作品,这些游戏虽然有很高的历史价值,但基本都是湮没在时间的长河中,因为与时代脱节而不被现代玩家所熟知。

所以,当2019年任天堂面对面大会上宣布翻拍Famicom侦探俱乐部的两部作品时,我还是吃了一惊:这是1988年出版的第一部红白机系列,至今已经30多年了。这把铲子在洛阳挖得够早了。30年后的今天,我可以用现代流行的画风来体验上个世纪的中世纪游戏。想起来是一种奇妙的体验。最后,我被迫付出1万日元买回了这款游戏,尽管我知道自己被老人当成猪宰了。十几个小时的经历,各种复杂的感情萦绕心头,逼着我写这篇文章给别人参考。

Famicom侦探俱乐部是什么时候诞生的?

在介绍这段历史之前,我想纠正一个在国内有一定知名度但不够准确的说法。这种说法声称Famicom侦探俱乐部是最早推理的ADV游戏。虽然任天堂确实是一家伟大的游戏公司,创造了许多类型的游戏,但最早的文字推理游戏并不是起源于这家公司,而是另一位知名制作人宇治·何瑞在1983年制作的《港口镇连环杀人案》。这部作品比《Famicom侦探俱乐部失落的继承者》早五年出版。毫无疑问,前者是这类作品的创始人[1]。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图11983年,《港城连环杀人案》在PC88上出版,在日本非常受欢迎,带来了一波侦探冒险游戏。一时间,市场上出现了一批同类型的作品,许多流传至今的侦探游戏系列也在当时首次亮相,如《刑警J.B. Harold的事件书》、《神探寺三郎》和《萨米·山村悬疑系列》(萨米·山村サスペンスス).两年后的1985年,在流行的FC游戏机上也录制了《港城连环杀人案》。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图2这一趋势也不可避免地影响了任天堂。有一天,刚来公司工作不久的坂本和勇接到老板俊平横生的主意(没错,就是离开任天堂后被车撞死的那个),俊平横生想到了一个叫Famicom少年侦探团的男孩。虽然按一个名字空来做游戏决策听起来不太靠谱,但接下来是何勇坂本取的,因为他被当时流行的游戏《港城连环杀人》深深打动,想做一款会影响玩家情绪的冒险游戏[2]。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图3之后,何勇坂本做了《中山美穗心跳大学(中山美穗のトキメキハィスクール)》(这大概是第一个偶像主题的游戏吧?),一边钓鱼一边做Famicom侦探俱乐部。坂本何勇不是神秘文学的爱好者。平日基本不看推理小说,但看过的《狗神家族》(狗神家族)和《魔鬼拍球》(魔鬼手球呗)。因此,《Famicom侦探俱乐部失传的继承者》的舞台设置很大程度上受到了横沟正史作品世界观的影响[3]同时,何勇坂本也对达里欧·阿基多的电影给予了高度评价,《Famicom侦探俱乐部背后站着的女孩》很大程度上参考了后者的作品《血腥狩猎》[4]。

制作游戏的时候,不像当时同类型作品的制作过程,坂本贺勇先是根据自己的想法写了一部小说,然后交给其他开发者一起阅读制作游戏场景,虽然他之前没有类似的制作经验。此外,坂本贺勇认为当时侦探游戏的叙事方式过于扁平生硬,过于纠结细节,所以在制作游戏时特意增强了剧情冲突的戏剧性,虽然从现在的角度来看并没有完全跳出桎梏(笑)。

1988年4月27日,《Famicom侦探俱乐部消失的继承者》在FC游戏主机上发布,游戏分正面和背面两部分发售(老任这么早就学会如何拆分发售游戏,真是罪孽深重)。在游戏中,玩家扮演一个失忆的年轻侦探,和女角色橙布美一起解决了某村族连续杀人的魔咒。fami发布后,得到了市场的正面评价,Famitong给出了更高的29分评分(当时这本杂志的评分标准没有现在这么受欢迎…).坂本何勇的事业也到了一个转折点,甚至收到了一位女士的礼物[5]。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图4于是坂本何勇再接再厉,第二年推出了游戏的第二部《站在Famicom侦探俱乐部后面的女孩》。这部作品的时间线设定在第一部之前,讲述的是男主角和橙布美的第一次见面,以及多年来在稠人金中学传闻的恐怖传说的解决。有了上一部作品的经验,这部作品的角色描写和氛围描写都是在上一段楼梯的上一部作品的基础上,口碑和影响力也取得了比较好的效果。相比这两部作品,《站在Famicom侦探俱乐部背后的女孩》更值得一玩。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图5为什么突然把这个游戏带出坟墓?

虽然这两款游戏在当时取得了一定的成功,但是任天堂对于这两款游戏的态度一直都是不冷不热的。《站在Famicom侦探俱乐部后面的女孩》曾经制作了SFC版本的重印版,增强了声音和画面的表现,调整了一些游戏内容。但是这个版本的游戏是通过任天堂Power系统进行雕刻和销售的,在销售和存储介质上不如常规游戏[6]。这两款游戏之后,也有GBA版本(这个版本可能是任天堂15+游戏的第一部分)和WII版本,但都是简单的移植版本。基于游戏的gamebook已经出版,一些任天堂的原生游戏也加入了橙步美蛋,比如任天堂的大打近战。总的来说,任天堂并不是很在意这两款游戏。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图6如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图7

任天堂如此冷淡的态度倒不是不能理解,作为早年的尝试,虽然这两部作品在当时取得了一定成绩,但是文字冒险游戏的体裁极大的限制了游戏的传播力,同时也与任天堂整体游戏开发方针不符。正如宫本茂在一次采访中透露,任天堂总是希望为游戏提供新的乐趣元素,他觉得用Famicom的老式冒险系统创造一个新的故事是不值得的,即使它很受欢迎[7]。任天堂的冷漠态度并非不可理解。作为早期的尝试,虽然这两部作品在当时取得了一定的成绩,但是文字冒险游戏的流派极大地限制了游戏的传播力,同时也不符合任天堂的整体游戏开发政策。正如宫本茂在采访中透露的,任天堂一直想为游戏提供新的有趣元素。他认为用Famicom的老式冒险系统创造一个新故事是不值得的,尽管它非常受欢迎[7]。

那为什么这部沉寂了30年的作品在2019年又被拿出来了呢?这大概可以从法师身上看到。,这次翻拍的开发者。作为一个从最初的儿童部继承而来的冒险游戏制造商,法师。也参与了很多超社交游戏的开发和发行,包括一些老游戏的翻拍计划,除了大家熟知的命运石之门和秋之回忆8。在Famicom侦探俱乐部之前,法师。还处理了两个游戏的翻拍,分别是《恐怖惊魂之夜循环的色声》和《世界末日唱情歌的女孩YU-NO》的翻拍版。至于这两个重新录制的游戏的声誉,嗯…真的很恐怖。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图8在这两个游戏的重制版本中,法师。都采用了现在常见的孟非风格的人物角色和seiyuu作为新的风格,这在很大程度上破坏了原著的许多魅力。“YU-NO”因为年代久远,几乎无法让人接受。然而,剪影和风格与孟非设计完全不符的《恐怖惊魂夜》原版,直接破坏了原作的氛围。结果,口碑传开,画家被迫道歉[8]。(应该无事可做的画家为什么要道歉?这很日本化…)

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图9如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图10

尽管经历了两次滑铁卢,但是Mages.的老游戏重制计划依然接着推进中。2019年的任天堂直面会上,任天堂宣布将推出两部《Famicom侦探俱乐部》重制版,由Mages.代工。至于为什么mages.依然在重制老游戏,任天堂为什么又这么放心的交给他,作为外人的我实在无法得知,也许背后有比较复杂的利益纠葛,又或者单纯只是志仓社长想回顾他老人家玩过的老游戏的执念而已…尽管两次失败,法师。旧的游戏复制计划仍在进行中。在2019年的任天堂面对面大会上,任天堂宣布将推出两部重拍的Famicom侦探俱乐部,由法师制作。至于为什么法师。依旧是翻拍老游戏,为什么任天堂会如此自信地把它们交给他?作为一个局外人,我真的不知道。可能背后有复杂的利益,也可能只是志村社长想重温他老人家玩过的老游戏的执念。…

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图11翻拍的《Famicom侦探俱乐部》原计划在2020年上映,但因为疫情原因推迟到了2021年。在今年的面对面会议上,任天堂终于宣布了正式的发布日期,并宣布支持游戏的多语言类型——这原本是一件好事,但接下来公布的价格却给大家泼了一盆冷水——两款游戏分别出售,每款售价约300元人民币,实体游戏卡带仅售限量版,售价1万日元…要知道两部原创作品的合并游戏时长不会超过15小时,这个价格可以说是极高了。

更糟糕的是,fami发布前媒体的评价也不太乐观。metacritic的整体评分只有74分左右,Famitong只给了重新录制的版本32分——比当年的29分高出很多。种种迹象表明,翻拍版的表现平平,难怪在上映前一直看不起。

这么大的Debuff,翻拍版的实际表现如何?

应该说,虽然狮子在价格上总是大声说话,但重制游戏的努力一点也不暧昧。

画面,画出全套再现!就连只露过一两次面的打酱油的角色也画出了高质量的竖画!而且,有了live2D效果,谁不爱裙子飘动眼睛的漂亮橙色台阶。场景也进行了重绘,部分表演相比原版有了很大的提升。环顾四周,即使在现在的视觉小说中,这部分的效果也是非常出色的。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图12虽然游戏还是采用了前两部翻拍时常见的galgame风格,但这款游戏中并没有YU-NO和恐怖惊魂夜的案例——因为Famicom侦探俱乐部的原画风更多的是卡通风格,所以翻拍时流行的可爱画风并没有什么不妥。同样的实践对不同的对象产生了不同的作用,这才真正体现了辩证唯物主义对立统一规律中矛盾的普遍性和特殊性。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图13与原版本相比,游戏最大的改进就是给游戏中的所有角色添加配音,这是当时存储容量较低的FC游戏卡无法实现的功能。BGM也进行了重新编译,提供了新旧版本背景音乐切换的设置。

其他部分,无论是怎么演或者剧情,甚至是各种小细节和小彩蛋,都是原版本有的,在重制版本中被1: 1还原了。可以说,作为三十年前作品的复刻,Famicom侦探俱乐部成功完成了对原作的还原和精神传承。

然而,因此,对于普通玩家来说,我不能向你推荐这款游戏…

人类的认知是有缺陷的。道格拉斯·亚当斯曾在《怀疑萨尔蒙》中讽刺“我出生时存在的任何技术都是世界普通原始秩序的一部分”,这一“科技定律”在电子游戏领域也成立。今天的大多数游戏已经在基本的游戏玩法和操作上有了完整且易于使用的解决方案。这些解决方案如此完美,一切似乎都是理所当然的。

但这一切并不是天上掉下来的,而是电竞游戏发展几十年,一步一步,试错,最后一点点探索的结果,这对于没有接触过古代游戏的新时代玩家来说是难以想象的。即使是最简单的冒险游戏,游戏玩法也是一步一步进化到现在的简单方案。不知道有多少游戏踩过各种陷阱,Famicom侦探俱乐部就是其中之一。

最早的冒险游戏是完全基于文字形式的纯“文字冒险”游戏,玩家通过键盘输入语句,从而推动了游戏的发展。后来随着图像性能的提升,基于矢量图形的冒险游戏开始出现,但代替命令输入的交互模式仍未发明。直到后来,有人开发了一个UI,在屏幕上列出命令供人们选择,这种繁琐的交互得到了改进。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图14Famicom侦探俱乐部也采用了类似的互动方案。玩家可以进行的所有互动都列在屏幕的一侧供选择,包括呼叫、聆听、查看/调查、取出(物品)、思考、推理…各种有用的和无用的说明都挤在一起。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图15显然,这是一个需要改进的复杂指令系统:“调用”指令只有在当前场景有多个角色时才起作用,那么为什么我们要把这个指令放在所有场景中呢?有必要区分“思维”教学和“推理”教学吗?…影响体验的这样的小地方数不胜数。

除了繁琐的指令之外,更让人无法接受的是,游戏虽然提供了多样化的指令,但游戏本身就是一个线性发展的游戏,玩家需要做的就是不断寻找能够触发剧情的触发点来推进发展。这个矛盾极大地影响了游戏体验,因为游戏不会直接在屏幕上写触发条件。当玩家不理解游戏设计者的想法时,只能按照列表顺序一遍又一遍地重复同样的指令,用穷举法找到这个未知所以的触发点。这对游戏体验是毁灭性的打击,没有人喜欢无休止的重复。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图16这也是经典冒险益智游戏一直没能解决的最大痛点。当时没有游戏设计的参考书,也没有互联网。所有的游戏设计师都是没有经验的年轻人。一切都是他们以前从未接触过的新事物,所以他们所做的一切都是个人想象和对现状妥协的产物。人们可以在现实中从事各种各样的活动。沿着这个思路,自然要为游戏角色设计各种指令。现在,关于冒险游戏中常用的“道具、观察、操作”三大简化交互系统,已经过了很多年才出现。

作为1988年的老游戏,按照现在30多年的古董来看,自然会有现在已经落后的各种设计:早年显示器分辨率有限,所以长对话往往被拆分成短句,所以阅读体验是一卡一次;因为早年受DRPG游戏的影响,游戏也习惯性地加入了第一人称迷宫,而现在大部分游戏设计书籍普遍将后者归类为垃圾设计;剧本根本没有认真研究推理和剧情,所以游戏剧情节奏不好。除了几个激烈的场景,大部分时间剧情发展都很平淡,30年前流行的剧情桥段现在有点过时了。女主角汤布妹,设计成JK侦探助理,也有点土气。现在的侦探助理不是设计成一个爱互相帮助的巨根女装…似乎后者对于目前的游戏来说有点激进…虽然当时Famicom侦探俱乐部通过降低游戏整体难度,加入一些小细节,丰富了游戏流程,但还是难以抵消这些落后设计带来的烦躁。

这不是游戏的错。在当时的情况下,游戏做到这种程度并不容易。这不是球员的错。作为新时代的玩家,没有必要去迁就过去的糟粕设计。这一切都是因为时代变了。

所以,如果你是一个不太懂冒险游戏的普通玩家,我个人不建议尝试翻拍《Famicom侦探俱乐部》,因为从目前来看,这款游戏的设计存在很多问题,优点不突出,价格也相当高。但是,对于深度冒险游戏爱好者来说,这款游戏是一个非常好的参考系统,让人们回顾80年代的冒险游戏,感受历史的变迁,从而深刻体会到今天冒险游戏设计的进步和完善——换句话说,优雅地“品味”狗屎。

摘要

作为30年前复刻版的古风游戏,虽然当年取得了相当不错的成绩,但落后的游戏设计和高昂的游戏价格让复刻版的Famicom侦探俱乐部并不适合推荐给普通游戏玩家。但是对于推理和冒险游戏的爱好者来说,这款游戏很少提供非常适合的历史教科书,悄悄告诉玩家AVG游戏发展的曲折。不管怎样,多亏了法师。还有任天堂,他们愿意花这么多精力,让新时代的玩家可以重温过去的感情。

你认为这个答案到此为止了吗?

哼,不过游戏系列《神探俱乐部》并不是这样结束的~ ~整个游戏系列,除了前两部作品之外,其实还有一部神秘的第三部作品,但是因为这款游戏从来没有正式在市场上发布过,所以并没有被大多数人所熟知。是他1997年4月在SFC游戏机Satellaview平台上发布的游戏《BS侦探俱乐部的过去消失在雪中(BS侦探部~雪消失在过去~)》。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图17Satellaview是任天堂基于卫星通信的功能原理开发的“在线”游戏平台,通过接收卫星信号来传输游戏数据。由于卫星操作不便,售价高,这个平台的销售数据平平,任天堂很快就放弃了这个操作[9]。随着卫星信号的关闭,一些基于此原理的游戏也随之失传,包括BS侦探俱乐部。

幸运的是,虽然平台关闭了,但市面上还是有几个卡带存储着BS Detective Club游戏的数据,而这款游戏的ROM数据就是基于此提取出来的,但是通过卫星信号传输的游戏音频部分已经不存在了,所以只剩下一个无声版本的游戏了…好在当年录制的直播视频还在网上传输,可以看看游戏的尊严。

如何评价 Switch 游戏《Famicom 侦探俱乐部》插图18基于SFC游戏机的游戏性能和卫星信号的传输,游戏在当时有着相当不错的视听表现,但基于卫星信号传输的原理,它也有很大的局限性——在一定的时间内,卫星只能传输一个游戏的信息,所以游戏只能在规定的时间内进行…..所以BS侦探俱乐部不得不采用这个设定:把游戏分成三个部分,每个部分一个小时,然后把游戏分成几个小块。这严重拖累了游戏的玩法,让游戏的故事走到最后走下坡路,草草收场。

《BS侦探俱乐部》采用了系列的女主角Orange Bumei作为游戏的男主角,在游戏中补充了这个角色的生活体验设定,也就是和系列的男主角进行了一场惨烈的对决…作为整个系列的最后一部作品,虽然质量一般,但也很遗憾没能赶上前两部翻拍版的顺风车,又出了一部翻拍版,毕竟游戏还是输了。…

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