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“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”

一个月后见真章。

文字/咏叹调十

今年早些时候,谷歌推出了自己的云游戏平台Stadia。当时我写了一篇报告,对它持谨慎乐观的态度——即使业务失败,有些技术光看概念还是很进步的。

几个月过去了,两天前,谷歌真的戳出了另一个“渐进式”技术,先进到不知道是不是在开玩笑:“负延迟”。

“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”插图谷歌工程副总裁Majd Baker(上图右边那位)在接受知名游戏媒体Edge采访时透露,他们正在测试一种新技术,它的名字听起来很蠢,但其效果很可能比主机更强。取得的效果如下:

“我们认为在未来的一两年内,云游戏的体验会比本地主机更高速、反应更快,不论本地主机多么强大。”

这听起来是不是很神奇?在“云游戏”概念出现之前,最大的问题是网络延迟——云游戏的数据节点可能距离用户几百公里,由此带来的延迟在某种程度上是不可避免的。

谷歌正在测试的“负延迟”技术将允许Stadia以各种方式预测玩家和服务器之间的延迟,并提供缓冲。这样,谷歌的Stadia可以减少输入和显示之间的延迟,甚至可以预测用户的下一次行走。

“这将比无线控制器在30FPS的本地游戏操作更流畅。”马贝克说。

嗯,预测听起来确实像谷歌试图在人工智能和机器学习领域做的事情。但是我相信任何一个能够区分操作延迟、网络延迟等概念的玩家。,可以看出上面谷歌的说法总有隐隐约约的毛病。

但是在谈什么错之前,我想给大家介绍一下别的。如果你在格斗游戏中玩线上格斗,你可能知道一个叫GGPO的线上平台。

EVO的创始人汤姆和托尼·坎农为GGPO设计了一个Rollback网络代码来减少延迟。两天前,他们将代码开放给任何商业或非商业用途。

“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”插图1自从2006年GGPO出现以来,这项技术已经被应用到了很多格斗游戏中——它的功能也是“预测”。

在GGPO自己的介绍中,他们使用了回退代码技术,不会在游戏中等待玩家输入后再响应,而是预测他们的行为。但是这个预测和AI一点关系都没有(多少年前)。GGPO会在缓冲游戏状态后同步帧,主动将玩家的操作延迟几帧。

如果网络延迟达到峰值,GGPO会在收到玩家数据后主动将游戏状态回滚到某个时间点,然后从起点追赶。大家都知道在格斗游戏中,一只手可以拆解成几帧,有些帧是完全不动的——这种情况可以回滚,反正这整个动作的最终结果和玩家的输入是一样的。

“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”插图2一旦网络延迟太高,回滚就会太严重。从玩家的角度来看,就是看到游戏内容突然发生一定程度的变化。

当然,这“一定程度上”是针对内容相对简单的2D格斗游戏,格斗游戏时间窗口的指令输入数量相对有限。当GGPO是这样一个玩各种2D老游戏的模拟器平台时,这种回滚就足够了。

但是在11月份上线的谷歌Stadia上可以玩哪些游戏呢?但是有《命运2》和《毁灭者:永恒》。

“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”插图3很难想象在这个复杂的游戏中,因为网络延迟而“回滚”是什么感觉。

而且,就连GGPO也从未宣称过“低于本地延迟”(FTG玩家都知道,线上和线下格斗游戏根本不是一回事)——从Stadia“负延迟”技术的表述中,我们可以看出,谷歌有意无意地模糊了“操作延迟”和“网络延迟”这两个概念之间的关系。当人们关心网络节点问题时,Stadia开始再次降低手柄和显示器的输入延迟。

“我以为要死了结果谷歌帮我过了BOSS”插图4但当“负延迟”的说法传到中国互联网时,人们显然更加关注“预测”这个概念(而忽略了Boss“酷”字如缓冲区)——在我力不从心的时候,谷歌能不能帮我通过预测操作?

这样,把一堆高低技术放在一起,告诉你“我们Stadia能行”,对用户来说简直就是一种公关说辞。

反正做不了也没关系,“未来一两年”。

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