首页 / 久久精品 / 《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本

《最后的幸存者2》无疑是一款备受争议的游戏,尤其是在通关的过程中,我对游戏的设计和节奏有一些执着的不满,甚至有一种不断强迫自己坚持下去的感觉。但是,最后艾莉和艾比在海边肉搏战的时候,我从心底里觉得这个游戏很棒,最后一次有这种感觉的时候,不得不回到《潜龙谍影4》的最后一战。是两个同样被不可抗拒的命运纠缠在一起,彼此不可调和的人,用尽最后的力量和他们战斗。那一次,是两个老人,这一次,是两个女孩,其中一个是莉莉。毫无疑问,要超越《潜龙谍影4》,必须满分!

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图认可游戏的理由看似荒谬,但一定比艾比杀乔尔(手动狗头)的方式更合理?我怀疑是否会有人和我有同样的感受,但毫无疑问,同样的游戏,因为不同的玩家,往往有不同的元素去点燃那个人。同时,人是群居动物。对于同样的事情,有些元素会抹去差异,形成集体行为。理性是相对的,你不必指望别人认可你,虽然有很多现实可以让不同意见的人闭嘴。

一直以来,我玩游戏都比较慢,也很少急着追,所以至少在开始游戏之前就已经知道了第一个关键故事。在玩的过程中,我也知道最后的结局,其实我也知道剧情结构。这很好。我对乔尔的死有很高的容忍度。事实上,当游戏发布前故事泄露时,官方如此紧张,我猜乔尔已经死了。也有缺点,就是玩的过程中没有惊喜,不管是好是坏。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图1拖延和不友好的语气

我个人可以对《最后的幸存者2》的每一个过程给出近乎完美的评价,如果单看的话。之所以被near描述,是因为除了圣巴巴拉,我对游戏的慢节奏相当不满。到现在,我怀疑是R&D团队听了玩家的意见认为第一代流程太短,故意把流程时间做得更长而不是完全出于剧情表现的需要。采用的方法之一是延长章节之间的情节时间。就一款动作游戏而言,25-30个小时的过程从游戏时间上来说太长了,一个局部的故事本身并没有那么多的内容。这就导致了可操作部分和不可操作部分的结构和节奏不合理。

从上帝的角度来看,更大的问题是不同流程之间的安排并不“友好”。从内容创作本身来说,我觉得《最后的幸存者2》没那么差,但是放了玩家进去之后就很不友好了。

对于新玩家来说,他至少有两个小时是迷茫的,对之前的比赛准备太少。故事代代结束,主线剧情也沿着代代主线延续,导致新玩家代入感差。虽然大部分都会觉得游戏挺好的,新玩家在老玩家生气的时候基本不会有什么感觉,但是感觉应该是一场85分的游戏。但是《最后的幸存者2》可以用素材本身拼接出一个95分的游戏。显然,开发团队的目标不会是85分而是100分。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图2缺乏仪式感

一款在剧情上不照顾新玩家的游戏,一般都是针对老用户的,但编剧显然高估了一般玩家的接受能力。乔尔可能会死。对此应该没有异议,但死亡方式确实是个大问题。对我来说,关键是死得没有仪式感。这个问题不仅是乔尔的问题,也是《最后的幸存者2》中死去的主要男配角的问题。

也许作者是想展示生命最后的脆弱。但是玩家在玩游戏,试图得到他们想要的东西,而不是真正体验最后的日子。杀死关键人物和热门人物是非常常见的操作,也是升华作品的重要手段。以最广为人知的大规模杀伤性武器《火与冰》为例,无论有多少关键人物被好人和坏人杀死,死亡的方式都是不同的,英勇的,懦弱的,无价的,毫无意义的。你可以想到任何意想不到的事情,但当每个人都死去时,仪式感就足够了。乔尔的死,只负责推动剧情,对他的角色本身没有任何贡献。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图3艾比不应该这么辛苦。

对乔尔的死负有直接责任的艾比出现在一个非常不友好的时间。当玩家没有代入感时,在至关重要的剧情中做刽子手导致玩家情绪爆发,最终导致后面大量的剧情细节,数值接近于零。很少有人能克服这种反感,把握好后面剧情中的角色,更不用说还有很多细节在等待。

在西雅图三天的剧情中,我观察到有人觉得艾莉的部分设计得很好,也有人觉得艾比的部分更好。个人觉得艾莉的速度有些部分太慢了,尤其是探索部分很多,也是团队听了玩家们关于第一代探索空的小意见,把场景变大的感觉,直接导致一个急于复仇的人,因为想探索场景而放慢了脚步,有一种不合理的情绪烦躁。那些与前作相连的记忆,用心良苦,暖暖的,却真的在放慢节奏,与敌人就在身边,父亲就要被杀时应该感受到的情绪不合拍。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图4说到艾比的部分,一方面我熟悉这款游戏的风格,另一方面节奏也符合艾比所处的环境,所以在探索和减缓游戏节奏时会少很多烦躁。如果不考虑对艾比的反感和两个主角的过程顺序,可以从人物设定、行为动机、故事完整性、合理性甚至相关人物的角色塑造等方面单独看艾比的部分。前面说过,几乎是完美的,甚至可以满分。

遗憾的是,因为艾比章和艾莉章中的时间空顺序问题,体验中的分离感和错位感也产生了一些不良影响。根据《最后的幸存者2》现有的结构,艾莉和艾比按照时间维度交替出现。从我个人的角度来看,感觉比较合理。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图5艾比会在艾莉眼前杀死“我”的两个关键人物。时间跳回到三天前,又是一个差不多10个小时的过程。在艾比的过程中,我处于一种想要快速推动剧情的状态,以便尽快看到他们之间会发生什么。这就把艾比剧情中精心塑造人物的“慢”内容放在了玩家的焦虑中,干扰了对剧情的欣赏。为什么我认为圣巴巴拉的部分是满分?正是因为前后逐月的事情,当两个人交替切换时,他们快速前进,没有拖沓和急躁,但他们必须忍受。

流程设计可能缺少一个好的编辑器。

《最后的幸存者2》正处于讲故事阶段。由于每个流程的编排结构,玩家可以分别体验两个10小时左右的故事。似乎保证了每个主角的故事完整性,也继承了以往公路片的风格。但其实玩家会有很强的碎片感,这在游戏的情感体验方面是不合理的。这种操作,我只在《悲惨世界》里雨果疯狂描述巴黎下水道的时候见过。

但是小说中你不想看的部分可以跳过,但是这个游戏是不允许的。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图6其实在很多情况下,小说会让作者很任性。只要出版编辑觉得还行(本质上是作者够大),就可以写出很多脱离主线的东西,或者觉得某个场景或人物特别重要,花大量篇幅描述环境或为人物背景做铺垫。文学也更适合群体形象创作,可以塑造很多人物。有些人对主线很有用处,有些人则不然。这不会是一个大问题。因为读者可以跳过去,先看看自己关心什么,如果发现关键信息缺失,可以回去看看。记不住人物也没关系。你也可以回去弥补。

但是游戏、电视剧、电影(你自己控制不了进度条的地方)都是不可取的设计方法。只要想给大众用户玩游戏/电视剧/电影,就一定不能再有人物,不能再有主线。《权力的游戏》和《火与冰》的区别就是一个典型的例子。群像游戏基本上只适合AVG这个词,可以提供一种小说般的体验。比如《街与命运的交汇》在单个角色进步太大时甚至采用直接GAMEOVER的模式,而不是让一条线走得太远,与其他线错位太多。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图7《最后的幸存者2》大规模扩充了内容,让游戏失去了原有的专注感。回到早期,剧情设计完全集中在乔尔和艾莉身上,优先级明确,乔尔和艾莉本质上是在同一条故事线上。《最后的幸存者2》的每一条故事线刻画的人物都比第一代多,而且两条线长时间不见面,会让玩家的注意力更加分散,对故事的把握和投入能力也会变差。

从个人角度来说,如果《最后的幸存者2》放弃了公路片的模式,在开头只保留了最后几个杀死乔尔的场景,将两个主角的故事按照时间维度在西雅图部分进行交替,然后将乔尔死亡的全过程放回去,显然在玩家了解艾比的来历并运营了一段时间,有了一定的代入感之后,在合理性和可接受性上会好很多。如果你足够勇敢,甚至可以让玩家操作艾比杀死乔尔。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图8或者干脆走到路的尽头电影模式,艾莉和艾比的章节都有非常完整的故事线,稍加修改就能成为一个完整的游戏。如果玩家必须选择一个角色通关后才能玩另一个角色,甚至从一开始就强迫他们玩艾比线,直到被囚禁在岛上怎么办?至少玩家看故事的时候,会少很多杂念,注意力多一些,代入感好一些。

艾莉杀死的一批WLF NPC在艾比的章节中有所呼应,这是一个非常深刻的表达,但从我个人的经历来看,我也会觉得可惜。他们都是在操作艾莉的时候作为普通敌人被杀死的,而艾比线到达的时候竟然是他/她。如果双主角过程交替或者先表演艾比线,故事体验就可以变成玩家在艾莉动手之前就知道的“老熟人”的独特体验,从而杀死一个你熟悉的人,同样的素材显然会对玩家的灵魂产生更大的冲击作用。当然,这种操作也可能会让很多人感到极度不适。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图9很多年前,在《游戏基地》中,我提到了一部在网上流传的小说,名叫《阿斯塔公主》,百度上还是可以看的。简单来说,就是一个非常悲惨善良的公主,被人们认为是一个缺德的女孩,最终死在了她当年救下的孩子引发的暴乱中。当时我以为以后可以玩个游戏,邪恶的艾丝黛拉公主在A面,悲惨的艾丝黛拉公主在B面。打脸A是日本常见的奇幻故事。打B脸的时候,原来根本不是这样。

《最后的幸存者2》的作者可能也有类似的意图,但我觉得他想表现的可能更复杂。先不说玩家的心情,乔尔本质上并不是一个好人,埃莉在和平年代与好人脱节,但艾比在现实中更接近好人。末世环境下复杂的人性是一个很好的题材,但我的观点是表达方式对大众太不友好,这不是大多数玩游戏的人想要的。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图10事半功倍

《最后的幸存者2》和第一代一样,是一款基于剧本的游戏。虽然就操作部分来说,确实很优秀,而且这部作品甚至比第一代还要优秀,这是毫无疑问的,但是不管这个部分做得多好,也不能给它更高的地位。这个系列本质上是一个互动的影视剧表演游戏,操作部分是辅助剧情,用来让它成为一部可操作的电影。剧本不被玩家认可,江湖地位自然得不到保障。这与那些注重游戏性的游戏有着本质的区别。因此,调皮的狗狗在表现力、关卡设计、操作、系统友好性等方面花费了大量精力。,而且细说各种细节也没问题,但其中只有49%做得很好。

我能感觉到R&D队尊重球员的意见,比赛做得非常用心和投入,球队背负着前一场比赛的优秀评价,想要做出更好的比赛。试图尽可能继承前作的遗产没有错,但对于达到那个高度的第一代游戏来说,他们不敢放弃前作的叙事骨架,不敢进行大的结构性改动,反而把自己置身于非常艰难的环境中。为了给人留下比第一代更深刻的印象,可以说是完美无缺,我把自己逼到了一个“出其不意”的危险境地,为了赢球而震惊玩家,然后翻船。当然,这只是我个人的看法。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图11一场好的比赛不一定是一致的称赞。

虽然写了这么多字,我说的是我觉得游戏不好的地方。不过我个人还是觉得《最后的幸存者2》是一款不错的游戏,我的不满源于我觉得贪玩的狗有条件做得更好。或者说,在一定程度上,我更喜欢他们展现一个与世界观相同、游戏制作能力水平相同的艾莉和乔尔关系不大的故事。如果你没有那么多包袱,你可能会做得更好。如果你有更多你无法承受的东西,你自然会有更多你得不到的东西。

如果和前一个相比,我自然认为第一个会更好。但是最后一部作品对于玩家来说是全新的,如果完全按照之前的作品来,恐怕会觉得自己没有进取心。有一个极好的起点,很难让续集满意。虽然游戏有第二代效果,但第二代游戏往往是一系列口碑中最好的,因为它是基于对第一代著名时尚的不成熟性的优化。但就《最后的幸存者》的游戏来说,那一年已经做到了极致,没有实质性的瑕疵。二代效应不适用,但类似于著名电影。如果原著本身不是由章节和x部设计的,电影续集的高概率会比第一部差。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图12游戏也是一个文化属性很强的产品,也就是说没有作品能打动所有人。不同的人玩,个人经历、文化积淀、喜好不同,对作品的诉求也不同,所以认可度自然也会不同。如果一款游戏的出发点是为了取悦所有玩家,那它绝对不会是一款好游戏。

“VR战士”系列当年在日本街机厅以压倒性优势独占鳌头,但事实上,大量玩家选择了更简单、更易用、更清爽、更美观的“铁拳”,但最开始,舆论话语权被拥有特殊内核的用户把持,内核较少的用户不自觉地用游戏机版的销量表达了自己的市场选择。后来时代变了,核心玩家失去了动力,VR战士4不得不放弃自己引以为傲的东西,跑去向老对手学习。

萨姆在游戏发展史上有着非常高的地位,但是不管它是不是一款好游戏,也许每个人都会因为它的地位甚至是因为面子而说它是一款“好游戏”,但我相信真正觉得它好玩的人很少。这款游戏剧情不好,节奏慢的要死。表现力最好是扎实,最差是简单。当时确实感动了DC很多人,但也有少部分人打了不到一个小时就被辞退了。喜欢的人可以静下心来体验那种生活感,但不是每个人都能从这方面享受玩游戏的乐趣。

塞尔达传说系列我一部都不会演,但这并不影响我吹嘘《荒野之息》有多牛逼。虽然没带着期待玩多久,但我知道即使游戏设计水平这么牛逼,不喜欢还是不喜欢。

评价一款游戏不应该只有一种声音。正如当年Famitong的编辑所说,得满分并不代表游戏本身没有缺陷,而是表达了对创作者创作追求的尊重。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图13很难抓住人们的心。

对于《最后的幸存者2》来说,这只调皮的狗显然没有抓住玩家的心,至少他们误判了玩家对乔尔死亡表情的接受度,最终让他们的努力在大量用户的火海中化为乌有。媒体的集体好评在很大程度上也起到了刺激用户、提升期待、降低玩家对游戏的容忍度的负面作用。《最后的生还者2》的口碑爆炸是典型的小概率事件,各种引爆因素汇集到一起重现一次的可能性极小。

作为一个曾经的游戏媒体编辑,我也思考过为什么编辑们集体给出这么高的评价,都归咎于索尼收钱理亏,这不仅把问题过于简单化,也未能理解这个行业的运营模式(当然玩家只是不知道这些东西)。媒体编辑和玩家的立场肯定是有区别的。这种差异大多数情况下不会造成太大的偏差。但是,不像消费者只是想花钱找乐子,大部分游戏媒体本身也有一种倾向,希望开发团队的努力得到应有的回报。他们比玩家更接近开发者,更容易理解他们的难处和困难。在很大程度上,这是一种本能的同理心,尤其是在确保制作人花了很大努力试图把事情做好的背景下。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图14人是一种群居动物,无论谁有从众的本能,这甚至是一种乐趣。但是对于提前经历过游戏写作评价的编辑来说,他们没有群体行为的环境。作为从业者,他们也比普通玩家有更强的忍耐力,对一些玩家可能认为不合理的设计有更强的接受能力。同时,职业本身要求你控制情绪,尽可能客观,这在一定程度上抑制了一些关于游戏设计的负面情绪。对于一款产量大、基础水平好的游戏,你更倾向于寻找好的一面,而不是直接发泄不满。

在没有外界干扰的环境下,要体验一场由世界顶级强队制作的比赛,你必须尽最大努力以认可他们的态度去看比赛的全貌。即使你遇到一个你认为不那么被认可的设计,你也很可能会从自己身上发现问题。我相信开发团队这样做是合理的,会更加关注下一个游戏会如何解决。即使媒体编辑可能私下交流,但每个人的环境都是一样的。简单来说,大家基本都按照设计师规划的体验逻辑走,更容易和设计师产生共鸣。(想想非法传销给学生洗脑时营造的环境。其实有一些相似之处)

玩家所处的环境和位置与游戏媒体的差异,可以说是这场悲剧的核心冲突。消费者为服务付费,可以更自由地表达不满,只要这种不满有共性,在如今的环境下,回应每一个回应都不难。说得好听点,虽然读者会说喜欢客观公正的游戏媒体,但其实谁不喜欢看自己认同的呢?几乎每个人都更愿意相信自己想相信的东西。如果不成为用户情绪的引导者,被喷几乎是必然的。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图15
社会人往往是非理性的。熟悉我的人可能还记得,每次AKB48大选后,我都要写一份大选评价。这个习惯持续了很多年,但是在2018年我有点犹豫,选择不写了。个人认为,2018年是最好的大选,有很多东西可以分享,尤其是很多直播中看不到的细节,只有现场的人知道。但是因为小樱和松井竹的粉丝打架那年真的很可怕,我一点都不想卷进去,也不想发现自己不开心。人活着不就是为了好玩吗?

然而,社会人很难摆脱环境的影响。即使只是被动的看着,从来没有参与过双方的争吵,我的心态还是会在不知不觉中被贴上标签。当年大选的第二天,和日本粉丝聊天的时候,熟悉我的JK是樱Tui。知道我去了大选现场,问我在推谁,我毫不犹豫地说是朱推,让愉快交流的气氛透不过气来。其实我的票绝大部分都给了BOSS,BOSS和樱花的关系很好。原来,有一个是每个人幸福的最佳选择。然而,正是因为这种毫无意义的踩点心态破坏了友谊。

《最后生还者2》是个很好的分析与学习样本插图16如今整个游戏圈的讨论氛围,说实话,越来越圆了,对不同的声音给予咄咄逼人的批评,被强烈的任性所包围,停止说话成为越来越多人最偏爱的选择。事实上,这也是为什么我花了这么长时间给《最后的幸存者2》写一段的原因之一。

本文来自网络,不代表吉安南娱网络传媒立场,转载请注明出处:http://www.inanyu.com/qyl/4418/

青娱乐作者

上一篇
下一篇

为您推荐

返回顶部